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https://w.atwiki.jp/seriale/pages/2825.html
12/05/25(金)19 23 29 No.8166323 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。 現在wikiに保管されている設定及び絵化のポイントをお知らせします。 海兵隊側が31ポイント、先住生物側が21ポイントとなっています。 我々が優位に立っていますが、くれぐれも油断しないようお願いします。 尚、今週中に生存者の確認ができなかった場合は“ディッセンバーⅢ”の捜索を中止し、 他のミッションを優先して下さい。皆様の活躍に期待しております。 以上、通信終わります」 12/05/26(土)18 03 58 No.8169423 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。まずは添付した地図をご覧ください。 現在あなた方がいるベースキャンプから見て東側に大型先住生物“ナイトメア”の生息地があります。 山岳部の洞窟に捕えられている乙女中隊の救出に向かう場合は空路の使用を推奨します。 また、“ディッセンバーⅢ”の捜索打ち切りまで余り猶予がありません。 一人でも多くの生存者の発見に尽力してください。以上、通信終わります」 12/05/27(日)11 57 43 No.8177101 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。連絡事項が2つあります。 まずは海上居住区“ディッセンバーⅢ”にて生存者が確認されました。 よって捜索の打ち切りは延期されます。更なる生存者の発見に努めてください。 次に、海兵隊本営からの連絡です。 本営は本日よりデモリションドレスを強化したバスタージャケットの使用を解禁しました。 先住生物の殲滅をより効率的に行うための判断です。 皆様の更なる活躍に期待します。以上、通信終わります」 12/06/01(金)19 33 52 No.8195818 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。 現在wikiに保管されている設定及び絵化のポイントをお知らせします。 海兵隊側が46ポイント、先住生物側が25ポイントとなっています。 依然として我々が優位に立っていますが、今週より先住生物が繁殖期に入ります。 繁殖期は3週間ほどですがその間はより凶暴化したり、 普段見かけない種類が出現する可能性が高まります。 また、ポイントが設定・絵化共に2倍となりますので注意してください。 以上、通信終わります」 12/06/08(金)20 00 08 No.8223168 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。 現在wikiに保管されている設定及び絵化のポイントをお知らせします。 海兵隊側が63ポイント、先住生物側が63ポイントとなっています。 繁殖期の影響で勢力が拮抗しています。 油断すると一気にこちらが劣性になるかもしれません。 気を抜かないようお願いします。 また生存者の捜索も継続中です。 一人でも多くの人命救助に尽力してください。以上、通信終わります」 12/06/15(金)20 45 36 No.8251278 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。 現在wikiに保管されている設定及び絵化のポイントをお知らせします。 海兵隊側が88ポイント、先住生物側が87ポイントとなっています。 僅差ながら我々が優位に立っていますが今週まで繁殖期なので油断しないようお願いします。 また生存者の捜索と危機に瀕している隊員たちの救助も継続中です。 人命を優先し作戦にあたって下さい。以上、通信終わります」 12/06/22(金)19 53 17 No.8305077 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。 現在wikiに保管されている設定及び絵化のポイントをお知らせします。 海兵隊側が90ポイント、先住生物側が99ポイントとなっています。 我々が劣性に立たされていますが希望を捨てないようお願いします。 繁殖期は先週で終了したため先住生物側のポイントが通常に戻ります。 再びこちらが優位に立つための正念場といえるでしょう。 海兵隊員としてベストを尽くしてください。以上、通信終わります」 12/06/29(金)20 44 41 No.8337628 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。 現在wikiに保管されている設定及び絵化のポイントをお知らせします。 海兵隊側が94ポイント、先住生物側が102ポイントとなっています。 依然として我々の劣性が続いています。 更に悪いことに、今週より最終週まで『ボス・ラッシュ』となります。 全長20m以上の大型生物の設定及び絵化ポイントが2倍になります。 苦しい状況と思いますが海兵隊員としてベストを尽くしてください。 以上、通信終わります」 12/07/06(金)20 44 35 No.8367951 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。 現在wikiに保管されている設定及び絵化のポイントをお知らせします。 海兵隊側が105ポイント、先住生物側が118ポイントとなっています。 我々が劣性に立たされていることは事実ですが決して覆せない状況ではありません。 しかしこのまま劣性が続けば5th-βより撤退することになります。 それは貴重な資源であるヒートプラチナと人類の新天地を失うということです。 地球が人類を養い切れなくなった今、我々は新たな土地を探し、開拓するしかないのです。 その為の障害は全力で排除しなければなりません。 厳しい戦いかと思いますがベストを尽くしてください。以上、通信終わります」 12/07/13(金)20 18 06 No.8402752 ■ガーディアン・フロント■ インフォメーション レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様です。 現在wikiに保管されている設定及び絵化のポイントをお知らせします。 海兵隊側が121ポイント、先住生物側が129ポイントとなっています。 僅かですが差が縮まっています。もう少しですので頑張ってください。 と言いたい所ですが時間がありません。 海兵隊本部は今週中に戦況が好転しなければ撤退命令を出すと公表しました。 今まで懸命に戦ってきた我々の努力が全てが無駄になるということです。 そして人類は新天地を一つ失います。 最後に、私はただのオペレーターかもしれません。 しかし、一時も現場で奮闘しているあなた方を忘れたことはありません。 だから、どうかご無事で……通信終わります」 12/07/16(月)22 01 42 No.8421257 ■ガーディアン・フロント■ 結果発表 レイラ「海兵隊員の皆様お疲れ様でした。 本日を持ちましてガーディアン・フロントが期間満了となります。 沢山の設定投下と絵化・FAありがとうございました。 それではwikiに保管されている最新の設定及び絵化のポイントをお知らせします。 海兵隊側が145ポイント、先住生物側が142ポイントとなっています。 何と先住生物たちのポイント2倍攻撃をかいくぐって我々人類が勝利しました! 最後まで諦めないで本当によかったと思います。 以上、通信終わります。人類の新天地に栄光を!」 関連事項 ⇒レイラ・タチバナ,バスタージャケット ⇒ナイトメア ⇒ミッション:生存者を捜索・保護せよ,ミッション:女性隊員達を救出せよ! ⇒ミッション:サルベージせよ、廃棄基地「イマジュラⅣ」②
https://w.atwiki.jp/jrkjiro/pages/4.html
インフォメーション 東京大学駒場キャンパスにある東大美術サークルのアトリエにて、絵画作品・写真作品の展示、映画の上映を行います。 ●主催:東大美術サークル・東大写真文化会・映画制作スピカ1895 ●日時:2005年12月4日(日)~10日(土) ●会場:東京大学駒場キャンパス 旧物理倉庫内 東大美術サークル部室 ●開催時間:14 30-20 00 (最終日のみ14 30-19 00) ●企画日程 絵画・写真展示は全日行っています。 7(水)ライブペインティング 8(木)映画上映(18 00-20 00) 9(金)映画上映(18 00-20 00) オープンクロッキー会(18 00-20 30) 10(土)映画上映(17 00-19 00) ●連絡先 bisaku_todai@yahoo.co.jp
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R-NumberSP ユニコーンガンダム(NT-D発動Ver.)(Unicorn Gundam Destroy Mode NT-D Ver.) 【ゆにこーんがんだむ(ですとろいもーど)にゅーたいぷどらいぶはつどうばーじょん】 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 3,500円 発売日 2010年08月28日(土)、29日(日)(キャラホビ) 抽選開始 2010年09月17日(金)16 00 抽選終了 2010年10月15日(金)16 00 発送開始 2010年10月25日(月) 商品全高 約130mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル×4、ビーム刃×2、バズーカ、ビームガトリングガン×2、ビームガトリングガン分離時用パーツ2種×2 その他:バックパック、シールド、シールド用ジョイント(腕用)、シールド用ジョイント(バックパック用)硬質アンテナ、予備マガジン、ビームガトリング連結用パーツ 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍(ロンド・ベル隊) 形式番号:RX-0 全高:21.7m 重量:23.7t パイロット:バナージ・リンクス 商品解説 2010年8月28日・29日に幕張メッセで開催された「キャラホビ2010」限定商品。 後にウェブでの抽選販売も実施された。 一般販売のデストロイモードとの違いは白い部分がクリア成型、サイコフレームに施されたラメ、赤と青のグラデーションがかかったビーム刃となっている。 肝心のサイコフレームがクリア化されておらず、ビーム刃の色もかえってどっちつかずになっている等力の入れ所を間違えている感が強い。 嘗て展示された試作品にかかっていた、サイコフレームの輝きを表現する赤いグラデーションも省略されてしまっている。 評価点 通常版の長所を受け継いでいる。 問題点 発光再現の処理が安っぽい。 通常版の短所を受け継いでいる。 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) シナンジュ コメント なんか左目がおかしい、途中で窪んでる。家のだけかな? -- ラメ (2010-08-29 18 08 06) 多分、ただの個体差じゃないかと -- 管理人 (2010-08-30 10 41 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jyakiganmatome/pages/1055.html
「エアウォーク」 空気を固定化し、足場にして宙を駆け上がる エドワード・ゲイルの代名詞ともなっている技である 「プライマリーショット」 固定化した空気を弾丸とし、圧縮した空気を推進力として、標的へ撃つ 実銃を遥かに凌駕する破壊力を持っており、腰にでも当たれば、そこから人体が消し飛ぶだろう 「セカンダリーバースト」 プライマリーショットからの派生技 弾丸を破裂、小爆発を起こさせる 弾丸が体内にめり込んでいた場合は、更に深刻なダメージに たとえめり込んでいなくとも、そのまま、落ちた弾丸を地雷のように使う事も出来るという凶悪な技 「グラデーションソード」 剣の形に固定化した空気を手に持ち、二刀流とする 破壊力は言うまでも無く、刀身すら見えないため、間合いをも狂わせる事ができる 「クワッドアクセル」 4本のグラデーションソードを生み出し、自由自在に操る 「ガーディアンフォース」 空気を圧縮し、固め、巨大な盾とする 攻撃を受け止めるばかりではなく、弾き返す力をも持つ 「テンペスト」 巨大な竜巻を生み出し、周囲を薙ぎ倒しながら敵を討つ大技 「ジェットストリーム」 周囲の空気に超圧縮をかけ、敵目掛けて噴出する 瞬間的に2720m/sの死の風が発生し、全てのものを吹き飛ばす 「空が落ちてくる(I Feel The Earth Move)」 ジェットストリームの応用技。 一撃の威力を1360m/sにまで落とす代わりに、機関銃のような凄まじい連射速度を可能とした また、色んな位置からの射撃が可能となっており、死角という物が存在しない 超遠距離攻撃さえ可能な、エドワードの最強技となっている
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/361.html
llSetColor llSetColor(vector color, integer face) 引数faceで指定した面の色を引数colorで指定した色にする。 色の指定はvector型で行うが、値の範囲は 0.0, 0.0, 0.0 ~ 1.0, 1.0, 1.0 となる。 3つの要素のうち先頭からRed、Green、Blueの色要素の指定となっている。 Webページ等の色指定で一般的なRGB形式は0~255の範囲で色要素の強さを指定するが、LSLでは0.0~1.0の範囲なので注意すること。 0~255の色要素をLSL用に変換するには、255で割り算してやれば良い。 一般的なRGB形式の指定値との対比を参考までに掲載しておく。 0~255 16進数 LSL 0 0 0 64 40 0.25 128 80 0.5 192 C0 0.75 255 FF 1.0 代表的な色のLSL表現 色 vector値 赤 1.0, 0.0, 0.0 緑 0.0, 1.0, 0.0 青 0.0, 0.0, 1.0 黄色 1.0, 1.0, 0.0 水色 0.0, 1.0, 1.0 紫 1.0, 0.0, 1.0 白 1.0, 1.0, 1.0 灰色 0.5, 0.5, 0.5 黒 0.0, 0.0, 0.0 面の色を取得したい場合はllGetColor関数を使う。 また、引数faceに指定する数値に関してもllGetColor関数の説明を参照。 llSetColor関数で変更できるのはスクリプトが稼動しているprimの色のみである。 リンクされているprimの色を変更するにはllSetLinkColor関数を使う。 また、primの色と透明度を同時に制御したい場合はllSetPrimitiveParams?関数またはllSetLinkPrimitiveParams?関数を使うとよい。 なお、vector値は簡単に四則演算が出来るのでグラデーションの実装は容易である。 例えば赤( 1.0, 0.0, 0.0 )から青( 0.0, 0.0, 1.0 )へと色をゆるやかに変化させたい場合、以下のような実装にすれば良い。 vector start_color = 1.0, 0.0, 0.0 ; vector end_color = 0.0, 0.0, 1.0 ; integer grad = 32; // 32段階のグラデーションで変化させる integer counter = 0; // グラデーション用カウンター default { touch_start(integer detected){ counter = 0; llSetTimerEvent(1.0); } timer(){ llSetColor(start_color + ((end_color - start_color) / grad) * counter, ALL_SIDES); counter ++; if (counter grad){ llSetTimerEvent(0.0); } } } 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/12.html
UIのサイズ変更について レイヤーマスク フィルタ機能搭載について バケツツールについて CMYK対応について 無段階ズームについて SAIの方向性 画像フォーマットの対応について 印刷関係について 発売時期について .saiファイルの容量が大きい件について サポートツールについて Photoshop式ブラシについて 文字ツールについて グレースケールについて 販売方法について 決済サービスについて 最大キャンバスサイズ制限について 効果音について メジャーバージョンアップについて UIのサイズ変更について ところでUIのサイズの話ですが。最近はUXGAの方も多くなってきて、確かにそのあたりの環境では現在のUIでは小さすぎかなと思います。なんか、いずれはUIサイズ大・中・小みたいな事くらいはやらないといけないかなあという気になってきましたよ。 ただ、やはり変更がかなり大変ですので、すぐにという訳にはいきません。気長に待ってやってくださいませ。(1色524) そうですね。自分自身はフローティングパレットのI/Fが好きじゃないのですが、最近はいくつかの条件を整えればフローティングも良い物にできる事に気が付きました。そういう訳でフローティング化は検討してますよ。キャンバスを複数開けるようにもしたいですし。正式リリース時はとりあえず現行仕様でいく予定ですが、その後改良を行うつもりです。 UIサイズについては、例えばFAVOでUXGAの画面を操作したら、今のサイズではとても不便になるのではないかなと思うんですよ。そういう環境下のアクセシビリティも考えないといけないのかなと。(1色531) レイヤーマスク 実装は少し先ですが、一応やる予定です。(1色224) フィルタ機能搭載について 色調補正、レベル補正、コントラスト補正くらいは欲しいですね。(3色117) バケツツールについて 俺も欲しいと思いました。そのうち付けます。(3色117) CMYK対応について 僕自身がそのあたりの理論を精密に理解していないので、やるのは危険だと思っています。単に成分がCMYKであれば良いって話では無いでしょうから。(3色118) 無段階ズームについて 内部処理的には可能ですが、表示がかなり汚くなるのでやっていません。それと4x4アンチエイリアスですので精度の限界もありますので。汚さの程度は150%の表示を見てもらうと分かると思います。まああるに越したことは無いのでとりあえず実装してみますよ。あとAURA2の左右ドラッグで拡大縮小は良いですね。それもやってみます。(3色118) SAIの方向性 基本はあくまで気持ち良く綺麗に描ける楽ちんツールです。あとレスポンスは徹底追求ですね。ブラシテクスチャ等の特殊効果を適用する描画は多少重くなると思いますが、基本部分のレスポンスは速くなる事はあっても遅くするつもりはありません。 機能面では、描く事に必要な機能は付けますが、ゴテゴテと多機能にする事はありません。現状でも結構複雑だと思うので、簡単にできる部分があれば直していきたいと思います。 あと、プロ版アマ版を分ける事は無いと思います。将来に渡って永久にか?と聞かれるとどうか分りませんが…w(2色463) 予定以外の機能の要望を採用する/しないについてですが、概ね、 SAIの基本コンセプトを壊さないか 有用であるか 良い実装が可能か といったルールで決めています。採用する場合、無秩序に実装をしていくと内部構造に破綻を招くので、他の予定機能を実装する時にそれと同分類の機能の要望を実装していく、といった感じですね。ソースコードも5万ステップを超えようかというあたりなので、そうホイホイとは手を入れられなくなってきた のも厳しいところです(マの人にしか分からん話ですんませ)。 まあ何が言いたいかというと「全部にレスはしてませんが、皆の言葉はちゃんと聞いててマッタリ着実に開発してますよ」とか。そんな感じです。(2色747) 頂いている要望等は概ね僕も同じようなことを思っています。SAIは軽さと綺麗さと簡単さを鋼の掟として開発していますので、皆さんの要望をすべて取り入れることはできないでしょうけど、必要と思われることはやっていきます。これからも生暖かく見守ってくださいませ。(1色112) 画像フォーマットの対応について PSDとJPEGまでは実装確定してます。PNGやTIFFですが、ベタTIFFなら実装が簡単なので、PSD対応までの写真屋との連携の代替手段にできるんじゃないかと思います。まあそんな感じでやってみます。(2色463) 印刷関係について 今のところSAIに印刷機能を実装する予定はありません。PSDで写真屋に持っていって印刷して頂くようになると思います。(2色369) 発売時期について 製品版まで機能制限は付けないつもりなので、マッタリでも良いかなと思っています。テスト版なので機能制限されていると思われてる方もいらっしゃるようですが、無いものは制限ではなく実装されていないだけです。←胸を張ってダメ宣言してますなorz(2色369) .saiファイルの容量が大きい件について 内部的な話をすると、.saiファイルは中身がファイルシステム構造になっているので、保存時は編集のあった部分のみを書き込む、という事が可能です。但しその場合はファイルのコンパクションができません(あるサイズに達した.saiファイルを開き、レイヤーを削除してから上書き保存してもファイルサイズは小さくならない)が、保存速度は改善されると思います。 コンパクションを行いたい場合は[名前を付けて保存]すると新たにファイルを作成して保存するので時間はかかるけど小さくなる、とか。少し先になると思いますが、そのような実装をしてみたいと思います。 データ圧縮は考えています。但し速度とのトレードオフになるのでユーザーが任意に指定できるべきでしょうね。 あと、クラッシュ対策として編集のあった部分を随時バックアップファイルに保存する機能も検討しています。こちらもユーザーが任意に指定できるようにするものです。実用になるかは作ってみないと分りませんが。(2色140) サポートツールについて オレ的にはクラックとかではない限り特に問題無いと思います。 つーかどんどんやってくださいw(19色425) Photoshop式ブラシについて 実装する。但し結構改修規模が大きいので、いつやるかは約束できない。(27色241-242) 文字ツールについて 実装したいとは思っている。高品質なレンダリングやあるていど柔軟な編集をさせたいのだが (文字毎の位置調整とか)、実装規模が大きくいつやるかは約束できない。(27色241-242) グレースケールについて 正直言うとグレスケとモノクロは考えてる。 ただやっぱ相当な変更が必要なので、やるとしても製品化の後っす。(35色595) 販売方法について ライセンスキーのオンライン販売です。(40色283) 決済サービスについて 決済サービスとしてPayPalは抑えた。(35色569) ウェブマネーって手数料すっげ高けーの。買い手から見たら便利だとは思うんですけどね。 一応クレカ持って無い人の為に銀行振り込みは考えてます。(40色351) ぱるるで使えるかどうか分からないけど、ゆうちょも決済サービスあるのね。調べてみます~。(40色364) 最大キャンバスサイズ制限について 無茶いわんでください。SAIはモノクロ印刷用ツールではないです。 グラフィックツールに必要なメモリはレイヤーの分だけではないんですよ。 表示のための全部のレイヤーを結合した画像、変形やUNDO等の為の作業メモリ、 ビューに表示する為の拡大or縮小された画像など諸々必要です。 まともに使えるのはせいぜい A4 350ppi が限度でしょう。 (45色284) 10000×10000でレイヤー1枚を塗りつぶした瞬間のメモリ消費量の計算。 ビュー用バックバッファ … スクリーン解像度と同サイズ 結合イメージ … 10000×10000×4 (32bpp) 表示用イメージ (結合イメージにマスクを合成したもの) … 10000×10000×4 (32bpp) レイヤー1枚 … 10000×10000×8 (64bpp) UNDOの為の前状態保存バッファ … 10000×10000×8 (レイヤー1枚分) UNDO情報をHDDに書き出す際のディスクキャッシュ … 10000×10000×8 (レイヤー1枚分) その他管理情報諸々 … 10000×10000×1程度 画像変形など諸々に使う作業用メモリ … 10000×10000×6 (不要である間はアドレス空間予約のみ) 合計: 約3.9GB 仮に内部32bppであった場合でも約2.7GB程度必要。 この数字はSAIに限った話ではなく、一般的なグラフィックスツールでも近い数字が必要になる。 ここから消費メモリを削るには処理速度を犠牲にして色々なギミックを入れていく事になる。 # いくつかの部分のパフォーマンスを大幅に落としてメモリ削減を取るなら結合イメージの分は # 減らせるがそれほど大した差ではない。 # 画像変形やUNDO等の便利の為の機能を付けずレイヤーがあってブラシで描くだけなら # 64bppで1.7GB、32bppだと900MB程度で済む。 10000×10000って32bitOSでは軽くメルヘンだと思うw 何年か経って64bitOSが普及してメモリ32GBとか当たり前になったら現実的な数字になるのかな。 (46色203) 効果音について ボタン押すと「ウホッ」て言う キャンバスに描くとファスナーを下ろす音がする エラーが出ると「アッーーーー」て言う こんな感じで! (46色236) メジャーバージョンアップについて んなちょっとしたことでお金とるつもりは無いですよw たぶんだけど、グレスケ&モノクロ&マルチコア対応&64bit対応とかは有償とすると思う。 この4つは改修がマジできっついから。 (44色905)
https://w.atwiki.jp/ficjpn/pages/62.html
イノベーションの象徴 携帯電話 携帯電話ほど短期間で多くの進化をしたデバイス、サービスはないだろう。形状もかつては持ち運ぶためにショルダーバックを抱えていたが、今ではとても小さく片手に収まるサイズとなっている。 機能は電話にはじまり、カメラ、テレビ、お財布ケータイなど、ありとあらゆるものが追加されている。近年ではスマートフォンの普及が急激に伸びており、さらに多くのサービスが生み出されている。 かつては会社や家庭には一台の電話を複数の人たちが共有していた。テレビやインターネット接続も多くの人での共用が始まりであった。それを携帯電話は個人利用へと向かわせており、利用形態の変化も生み出している。 ネットサービス インターネットを利用したサービスは、留まるところを知らない。日本国内ではMixiが主流であったSNSであるが、最近はFacebookユーザが急増している。ミニブログとも言われるTwitterも急激な伸びをみせている。 以前、動画はTV放送かホームビデオが主流であったが、今では簡単に誰もが見ることができ、自らが放送局になることができる。YouTubu、ニコニコ動画、Ustream、等国内外の映像サービスが生活の中に入り込んでいる。 昨今Appleがイノベーションの象徴的な会社とされることが多い。MacやiPhone/iPadのようなハードウェアだけでなく、ネットと連動したサービスを提供しており、IT企業という枠を超えて、音楽や映画など他業界にも大きな影響を与えている。 社会全体 古くは産業革命で人々の生活が変わった。日本では三種の神器と呼ばれたテレビ、冷蔵庫、洗濯機が日常生活に入り、人々の生活を大きく変えた。 クールビズも社会全体のイノベーションである。夏でもネクタイをして上着を羽織るスタイルを変えていった。今、集まっているワールドカフェも小さいながら社会変革の一つかも知れない。初対面で深い話をする、時間で区切って対話メンバーが入れ替わることが、何かを生み出す土壌になる可能性がある。 イノベーションは人の生活に良い影響をあたえるだけでなく、兵器や核爆弾など軍事目的として発明されることもある。原発もエネルギー問題を解決する意味では大きな貢献をしたが、生命への影響を考えると、必ずしも良いことばかりではないイノベーションである。 ドラえもん 小さい子供向け漫画のドラえもん。ここにはイノベーションの種がたくさん詰まっている。移動が自由にできる「どこでもドア」、人間が空を飛べるようになる「タケコプター」、未来と過去を自由に行き来できる「タイムマシン」など、生活者の夢が詰まっているアイテムが多い。 表現 イノベーションを表現するとどうなるのか。たとえば擬音であれば「ドーン」。突然の世界が舞い降りてくるため、「ジャンプ」や「びっくり」という表現もし得る。 英語では「WAO」「OH」「Happy」といった表現ができる。どれも前向きで驚きを示す言葉である。 前のページ 次のページ ■
https://w.atwiki.jp/hellosweet/pages/156.html
アイテム ファッション 髪ロングストレートロングウェーブロング ショートショートヘアボブミディ アップポニーテールローポニーサイドポニーハーフアップシニヨン ツインツインテールおさげハーフツインおだんご カラーバリエーションメッシュグラデーションツートン メイク 目 2020年下半期 2020年上半期 2019年下半期 2019年上半期 2018年下半期 2018年上半期 イベント ハロスイバッグ いちごクラブ
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フォーメーションデータ一覧表 フォメ名総合力攻撃力守備力中盤の 構成力難易度スピードテクニックパワースタミナシ ェ ア難適 ポジ数 バルセロナ99-00109161048050 ロッソネーロ88-89108881057850 ビアンコネーロ84-85108871057952 スペイン08993108510150 アルゼンチン019918957250 スペイン2012984108410150 フランス009554957251 ネラッズーロ09-1093103785851 アムステルダム94-9581016857550 チェコ038829824552 アーセナル03-048828867250 マンチェスターU98-998778757750 アルゼンチン988659885353 ブラジル82862109310152 チェルシー04-058585645651 ビアンコネーロ02-038486938651 ポルトガル007838709251 マドリード01-02782105310150 バルセロナ04-057826748351 マンチェスターC11-127775755750 ドルトムント11-127667675351 イタリア20127588849750 ネラッズーロ90-917587763853 フランス827539727151 日本017478756352 ヴァレンシア03-047476555150 ユーゴスラビア0068236010350 ユーゴスラビア94681107310050 レバークーゼン01-026625333552 イングランド006555615950 N-BOX6537625350 ナポリ11-126463453751 デンマーク8651026853651 ブラジル985915528150 フランス045854557550 日本20115767557351 バイエルン00-015655554550 スペイン005653567152 ドイツ005569534654 ブラジル945553456050 クリスマスツリー54610528250 ノルウェー005280591654 日本0047410456451 セネガル0245654101350 ガラタサライ99-004516215450 ルーマニア004476435550 ウルグアイ024363343950 ギリシャ044193342852 イタリア003387373550 スロベニア003194372750 日本963186455150 韓国992745282553 カテナチオ20101243851 チリ9815621611051 序列 :数値を右から昇降順に並べただけで、上位が強いという意味では、もちろんない。(ソート機能がないだけ) 総合力 :総合力のゲームでの役割は不明。シェアのパーセンテージから見ると、ユーザーの多くが総合力の高いフォメが良いフォメだと誤解しているようである。一般に、このゲームではフォメの強弱以前に、能力の高い選手が揃っているチームの方が強い 攻撃力/防御力 :フォメデータのこの数値がどういう作用をするか不明。8以上や3以下などのはっきりした強弱があれば攻撃的か守備的かがなんとなくわかるが、特に中間的な数字の場合、程度が差はほとんどわからない。一般に、得失点の数やその増減は、監督・戦術・選手の効果が大きく、フォメの影響は測定不能 中盤の構成力 :この数値が何を表すか、どういう効果があるのかは不明 難易度 :この数値が何を表すか不明。難易度が高いフォメが使い難いというわけではない スピード/テクニック/パワー :これらの数値が何を表すか、どういう効果があるのかは不明 難適ポジ :30試合で3.0以上の評価が出る選手が、全くいないか、いても特殊な選手のみであるポジションの数。一般に、このゲームではGKは評価が出にくいので、それは除外してある。選手の評価が出にくいポジションが多いほど、スタメンを揃えるのが難しく、実際の難度が高いフォメと言える
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「出来の悪いStepmania」は、DDR Aから行われたイベント(?)の『DDR SELECTION』でのスキンの蔑称である。 概要 DDR SELECTIONは、該当フォルダから楽曲を選ぶことで当時のバージョンのスキンを再現したもので遊ぶことが出来る20周年を記念したイベントのような何かである。 「懐かしのプレーが体験できる」とのことではあるのだが、スキンの再現度合いがイマイチであり、残念ながら懐かしいというよりモヤモヤしたものが残る。 「これならStepmaniaの公式風スキンの方が出来が良い」と言われしまっていたものが、そのうち「いやコレ出来の悪いStepmaniaだから」と揶揄するようになって生まれた言葉である。 基本的にHD化対応の際に加えられたアレンジであったり、筐体の種類が増加したことによる対応漏れであったり、DDRX3~Aのプログラムを流用して再現するのは面倒くさいものが適当になっているのが原因。 各バージョン 初代~5th 初代を模したスキンとなっている。 が、初代とIRバージョンの見た目が混ざっているうえにダンサー表示が無い。 MAX~EXTREME MAX~EXTREMEではEXTREMEを模したデザインになっている。 が、画面上部の「STAGE」の文字には斜体がかけられており、画面下部の仕様オプション表示は現行作品のものが使用され、ライフゲージについては通常ゲージ・ライフゲージともに挙動が異なるなど、細かいところを見るとガッカリ度合いが強い。 特にゲージについて着目すると、まずゲージの増減アニメーションからして異なる。 通常ゲージでゲージMAXになっていない状態は「緑に白の模様が入っていた」のに対し、SELECTION版ではDDR A以降の緑のゲージの配色になっている。 SELECTION版でもゲージMAXになれば白の模様は表示されるようになるが、この白の模様はゲージ残量に関わらずBPMと同期して速度が変わる仕組みであった(*1)のが、常に同じスピードで動くように変更されてしまっている。 SN~SN2 SN2を模したデザインになっている。 が、スコア表示のフォントのウエイト(文字の太さ)が異なる上にワイド化したせいか文字間隔が広くなりすぎている。 こちらもEXTREMEスキンと同様画面上部の「STAGE」の文字に斜体がかけられている。 X~X3 X2を模したデザインになっている。 ここからはそもそもX筐体が登場し、16 9のためリメイクの手間も少なく基本的には再現度が高いのだが、 X2当時には発生していなかったのに、X3~2014で発生していたライフゲージのグラデーション描画ミスが何故か実装されてしまっている(正しくループしない)。 実際にゲージに注目してみよう! DDR2013~A DDR2013・2014を模したデザインになっている。 そもそもDDR SELECTION自体がDDR Aのイベント(?)なので、Aのスキンを使ってたら何も変わらないから当然ではある。 こちらは何故か当時起きていたライフゲージのグラデーション描画バグが修正されている。 どのスキンだったか失念したため上には記載していないが、ライフ4使用時にライフの枠と実際のゲージ減少量がズレており、謎の隙間が生まれているスキンが存在する。確かX2スキンか2014スキン。